
Директор з комунікацій Remedy Томас Пуха пояснив, чому оптимізація ігор для Xbox Series S є складним процесом, попри доступність консолі.
У нещодавньому інтерв'ю порталу IGN директор із комунікацій ігрової студії Remedy Томас Пуха (Thomas Puha) поділився своїм баченням щодо чуток і домислів, які склалися навколо дешевшої консолі Microsoft Xbox Series S.
Натискаючи, ви дозволяєте завантаження з YouTube (можливі файли cookie).
Ситуація навколо Xbox Series S нічим не відрізняється від того, що було з попереднім поколінням консолей, де система з найнижчими характеристиками зрештою диктує певні умови, тому що вам доведеться працювати з цією системою, чи не так? Дуже легко сказати, що ви просто зменшуєте роздільну здатність і якість текстур і вперед, але це далеко не так просто.
Коли ви так кажете, це, безумовно, звучить добре, але кожен ігровий рушій влаштований по-своєму. Інша справа, коли геймери можуть сказати: «Цей ігровий рушій робить усі ці круті штуки!». Ну, це залежить від обставин. Ви робите рушій, який набагато більше прив'язаний до графічного процесора чи центрального процесора? Що ви навантажуєте значно більше? Що ж, у Control ми намагаємося навантажувати обидва чипи на повну, тому що у нас багато фізики, але також у нас є багато ефектів трасування променів. І у випадку з Xbox Series S це має величезне значення, оскільки, наприклад, графічна складова APU в ньому суттєво слабша, ніж у старшій консолі.
Утім, містер Пуха також зазначив, що завдяки своїй відносно низькій вартості Xbox Series S робить поріг входження в консольний геймінг поточного покоління набагато нижчим. Що неодмінно цінується студією Remedy, хоча й робить процес створення гри складнішим, оскільки він вимагає значно більше ресурсів для оптимізації проєкту для всіх наявних систем.